schnipseljagd – moreau, mein held

für sylvester 2009 / 10 arbeitete ich mit nadja eine kleine analoge schnipseljagd für die eingeladenen freunde aus. ein test.

schnipsel für die jagd

diese führte von meinem wohnsitz durch den campus der tu dresden richtung bismarck-turm auf der dresdner südhöhe. ich hatte alle um ‚tobehosen‘ gebeten, da z.t. durchaus körperlicher einsatz von nöten war.

wie auf dem bild zu sehen, waren nur wenige dinge nötig für die umsetzung:

  • handgeschnittene papierkarten für die lyrisch formulierten ortsgesuche
  • eine übersicht über alle orte auf der route
  • handgekaufte folienhüllen zum verstauen der karten
  • handgekauftes klebeband zum anbringen der gesuche an ihren verstecken – notfalls pins
  • eine filmdose für ein besonderes versteck

zusätzlich (nicht im bild):

  • ein stück schnur und eine geschütztes windlicht für den ersten ort.

die karten hatten nummern. wir hatten die texte vorbereitet, damit nadja sie dann in die oben sichtbare schönschrift bringen konnte. hier die abfolge, die gleichwegs die route erklärt:

M1 – HOFTOR > SCHACHT (an hoftüre gepinnt) – geht ihr nicht zur straße, sondern zum hof hinaus, kommt ihr hoch hinaus. doch achtung! ihr wißt ja: wer hoch steigt, kann tief fallen! so fallet nicht gleich in das erstbeste tiefe loch links von euch; geht lieber weiter die fünf stufen hinauf und steigt über die kleine mauer hinweg aufwärts. doch gebt wohl acht, es kommt ein tief leuchtender „schacht“ …

O2 – SCHACHT > TEICH (in laterne an seil in schacht) – steigt nun wieder auf aus dem dunklen verließ um das „filzige hornkraut“ dort zu finden, wo die „kraniche“ sich zur balz niedergelassen haben …

R3 – TEICH > OHNE UNS > WÄNDE (hinter filzkraut schild geklebt) – verlaßt daraufhin den tümpel der seeligkeit ohne euch am „ohne uns“ zu lange aufzuhalten und folgt dem nahegelegenen pfad aus beton bis zum „siedpunkt“. erhitzt euch nicht, bewahrt kühlen kopf und steigt dort ein paar stufen hinab. ihr findet die schon etwas löchrigen „magischen vier wände“ aus stahl …

E4 – WÄNDE > BRIEFKÄSTEN (hinter einer schiebewand durchscheinend) – die zeitläufte führen euch anschließend entlang ausgedehnter „lavendel-felder“ zum täglichen glück des postboten etwas weiter oben, der jedoch einen unter ihnen normalerweise schmäht. ein guter grund genauer nachzusehen …

A5 – BRIEFKÄSTEN > UHR > SLUB (im briefkasten versteckt – innerhalb!) – behaltet stets die „zeit“ im auge! es müßte der stundenzeiger bereits auf die elf zugehen, wenn ihr daselbst mutig – mit wachen augen und ohren auf den da fahrenden verkehr – auf das „rote fahnenmonument“ zugeht. drüben angekommen wird von euch der gipfel der „dreifahnigkeit“ erklommen. die vier buchstaben haben nichts zu bedeuten. schaut besser hinter das „goldene buch“! ihr müßt eine reminiszenz an die magischen vier wände finden …

U6 – SLUB > GITTER (hinter schild geklebt) – laßt euch sogleich wieder herab. fallt aber nicht auf eure vier buchstaben! fallt meinetwegen auf. tretet einfach ein in den vorhof des allmächtigen wissens, von wo ihr auf zwei etwas im dunkel verborgenen stiegen hinauf auf das blühende dach gesammelter schrift gelangt. dort, nahe der mitte, könnt ihr eine „geheimnisvolle dose“ an der südwestecke des nordöstliche der symmetrieachse gelegenen von acht „überdimensionalen fußabtretern“ im engsten umkreis um die heilige höhle der wissensaufnahme finden …

D7 – GITTER > WENDELTREPPE (in dose zwischen sprossen gesteckt) – überquert von hier den abgründigen garten der literatur in richtung einer „elbsandsteinernen abgelatschten treppe“, an deren seite einige „blaue und grüne abfallgroßbehälter“ situiert sind. folgt der treppe aufwärts zu einer zweiten, unterhalb welcher euch das „rückgrat“ einen eingehenderen blick wert sein sollte …

E8 – WENDELTREPPE > WASSERHAHN (unter treppe gepinnt/geklebt) – in den farben „gelb, blau und rot“ erstreckt sich oberhalb der treppe weiter links hinter den roten runden beeren am fuße eines seichten wiesenhügels das „heim der jungen wißbegierigen“. an dessen rückseite die „quelle des wissens“ aus der wand hervorsticht und auf eure inspektion wartet …

N9 – WASSERHAHN > HÄUSCHEN (an hahn gehängt) – ihr stapft von da aus festen schrittes bergauf der diagonale des wiesengrundstückes folgend auf den fernerab gelegenen saum des waldes zu. gebt acht: es geht steil hinauf! just dahinter findet ihr mit etwas umblick und katzenaugen ein „häuschen“ – bleibt schön im „rahmen“ des guten türgeschmacks und „hans guck-in-die-luft“ weist euch den weiteren weg …

K10 – HÄUSCHEN > STUMPF (unter zinkblech über türe gesteckt) – wendet euch wieder ab! wandert sogleich weiter hinan an der „bank“ vorbei auf das obere plateau, wo ihr einen hohlen „baumstumpf“ inspizieren solltet …

M11 – STUMPF > BAUMHAIN (im stumpf versteckt) – orientiert euch von da aus zu einem vielstämmigen offenen „baumhain“. seit keine „flaschen“ und greift beherzt hinein, jemand hat eine „post“ dazwischen hinterlassen …

A12 – BAUMHAIN > VIDEO (an/in flaschenpost zwischen bäumen verborgen) – entlang des „maschendrahtzauns“ führt euch ein schmaler weg an ein „tor“. vorsicht! „videoüberwachte anlage“. dahinter steckt aber – wie so oft – mehr …

L13 – VIDEO > MYTHOS (hinter schild geklebt/geklemmt) – also schnell weg! zur straße, von wo euch höher am berg gelegen „überreste“ eines längst wieder auferstandenen dresdner mythos ins auge fallen werden. an dem einen „verbotenen“ teil haltet inne und „denkt mal nach“: eventuell müßte einer von euch sich zu diesem objekt hindurchwinden …

MOREAUDENKMAL (unter dem bauteil versteckt) – ihr habt es fast geschafft! legt einfach alle buchstaben in der reihenfolge der orte zusammen. dies nun ist der finale ort des jahres … laßt es richtig krachen: im helm des helden findet ihr reichlich munition!

PROSIT NEUJAHR 2010!

und siehe: punkt mitternacht waren die freunde tatsächlich auf dem berg angekommen um feuerwerk und den minutengenauen einbruch des winters zu erleben.

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